「只要加入願望清單,就能參加抽獎!」、「如果感興趣的話,別忘記加入願望清單!」——身為玩家的你,肯定經常聽到類似的話。
為什麼開發者總是勞心勞力,只希望玩家能將作品加入願望清單呢?若想深入了解這件事,我們必須先釐清商店的呈現方式,才能理解「願望清單」究竟能產生多大的影響。
TL;DR(太長懶得看)
產品發行以前,若能累積大量的願望清單,就有可能被系統標示成熱門產品,並展示在首頁列表中。代表即使遊戲尚未發售,只要能向平台證明自己的吸引力,平台也會盡力從內部給予曝光,進一步提升銷售機會。
本文章主要發想自 Steam 的官方報告「平台能見度:如何挑選展示給玩家的遊戲1」,我會將影片中說明的部分區塊拉出來介紹,然後再額外補充一些資訊。
商店的呈現方式
精選與推薦
該區塊會根據「個人化」展示出不同內容,此外商店也會清楚告知產品(遊戲)出現的原因,大致規則如下:
- 該遊戲屬於『近期推出』或『已開放預購』的熱門、暢銷產品。
- 該遊戲的『產品標籤』是使用者曾經遊玩過的類別之一。
- 該遊戲是由使用者的好友;或關注的『鑑賞家』所推薦。
特別優惠
該區塊將會展示「每日特價」、「週中特價」、「週末特價」等優惠資訊,所以幾乎每天都會替換。此外,推送的內容也是動態產生,將會依據使用者對特定遊戲或促銷的興趣而定。
鑑賞家推薦
該區塊將會根據使用者關注的「鑑賞家」來決定內容,因此時常可以見到廠商邀請鑑賞家來試玩,然後讓鑑賞家幫忙撰寫一篇推薦心得。就類似找「知名部落客、業內專家」等意見領袖,來執行影響力行銷。
此外請特別注意,網路上存在部分只是想騙取免費序號 2的惡意人士,他們通常會主動來信要求評測序號,並在獲得後轉手至交易平台上販售,尋找評測鑑賞家時千萬要小心。
![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
以上幾位本土鑑賞家,是個人平時有在關注;同時近期仍有保持活動的鑑賞家。因為認識的並不多,也歡迎各位推薦更多優秀鑑賞家給我!(點圖片會進入群組頁面)
新品&話題商品
當作品登上「新品&話題商品」榜單時,首先將會被排列在最上方,然後隨著每次加入新作品,舊的作品會逐漸向下推移,直到完全離開榜單。
此外目前只會追蹤已經「正式發布」的作品,倘若作品掛著「搶先體驗」標籤,就沒辦法加入,所以有時會見到發售許久的熱門作品突然登上榜單。
【重點】熱門即將發行
![]() |
![]() |
嘮叨了那麼久,總算來到本次的重點:「熱門即將發行」。
在首頁的眾多區塊中,只有它是完全受願望清單所影響的,因為進入這個榜單的條件只有一種,累積足夠多的願望清單,向平台證明你的吸引力。
因此我們才會在每次宣傳時,見到開發者在結尾寫下:「別忘了將遊戲加入願望清單喔!」。登上首頁帶來的推動力,可能遠比想像中的還更加誇張,所以這個機會必須好好把握。
那——究竟要有多少願望清單,才算是跨入「熱門」的門檻呢?
行銷顧問 Chris Zukowski 曾經提出『7,000』這個數字,儘管還得考慮誤差值,但參考右圖便能發現,進入榜單的遊戲都至少擁有一定的願望清單,且數字與專家提出的相差不遠。(右圖的統計數來自 Gamalytic4)
這是否代表所謂的門檻,或使是一個固定且不變的值呢?根據其他開發者所分享的實際案例,我們就能明白其實並不一定,比方說《休閒水族館(Chillquarium)5》這款遊戲。
上榜的條件及成效
實際上,當時《休閒水族館》也只擁有五千多份願望清單,明顯不及專家提出的七千門檻,然而遊戲的開發者透過巧妙決策,卻反倒讓遊戲登上熱門榜單中。
首先他仔細檢查了各家作品的發行排程,隨後選中一個沒有太多遊戲發行的日子——九月六號,那是眾多作品刻意避開的一天,因為當天同時是史詩級大作《星空》的發售日。
![]() |
![]() |
從直覺上來說,強行撞上這種充滿話題、又擁有強大粉絲群的重量級作品,不僅絲毫沒有好處,還可能令作品在社群討論中被埋沒。除非兩邊玩家都是猛男6,不然逃避雖可恥,但有用。
然而,或許因為大家都在閃,使同週的競爭者變得相對較少,該作品在發布的三十小時前,竟然意想不到地成功登上榜單,並在一天之內增加了近兩千份願望清單,據開發者所言,這個數字幾乎是平時的六倍。
倚靠著首頁的高度曝光,遊戲甚至在發售後再度闖進「新品及話題商品」榜單中,整整維持了八天才被擠下。根據報表7顯示,光是登上首頁就帶來了超過十萬次的瀏覽,也令願望清單暴漲到三萬多份。
隨著算法浮動調整
如果事情只有發生過一次,我們大概會把它視為「天選之人」的特例。不過像《Time Is Honey8》這款遊戲,也是憑藉著 5,700 多份願望清單,在發售的幾天前成功進入榜單,諸如此類的案例並不少。
由此我們可以推測,演算法在判斷遊戲是否要標示成「熱門」時,其中唯一的關鍵因素,應該不是某個特定的範圍或數值,而是會隨著當週;或當月份中各產品的數據來動態調整。
這樣又延伸出另一個疑問,有沒有辦法花錢買數字,對算法進行攻擊?仔細想想就知道毫無意義。因為願望清單只會影響「熱門即將推出」這一區塊,其餘如「話題商品、探索佇列」等地方都沒有作用。
除了發售以前站上幾天首頁,當遊戲推出後,便會迅速消失在大眾面前,畢竟願望清單裡都是假人嘛,本身又沒有足夠的支持者,想重回榜單是困難重重,此外轉換率明顯異常,官方也不可能沒發覺。
基本的功能及預期
有時只要五千;有時卻高於七八千,我們無法操控演算法的運作,所以把它當作里程碑就好,更何況光是這個七千的一半就很不簡單了,必須經過長期且大量的經營才有辦法做到。
努力衝高數字是一回事,但也別忘記「願望清單」最原始、最基本的功能。即使直到最後依舊沒能進入榜單,至少那些主動將遊戲加入清單的玩家們,都是產品的潛在購買者,而我們也能更加瞭解受眾的資訊。
另外,有些文章會告訴我們如何預測,譬如用「擁有的願望清單X某個比率=預估銷量」這樣的公式,只能說當作參考還行,但它不能作為保證,有興趣的話可以閱讀「2024年願望清單轉化率及長尾效應的現狀分析」。
我也稍微蒐集了一些數據,能夠清楚看到比率範圍非常廣,雖然數量不多可能沒什麼意義。
來源皆是 Reddit 的 r/Gamedev 版,感謝這些開發者願意分享報表,有時間不妨點進去看看,部分的開發者會從零到一百回顧整個過程,搞不好你能悟出什麼心得也說不定。
遊戲名稱 | 遊戲類型 | 願望清單數 | 首周銷量 | 比率 |
---|---|---|---|---|
Pre Dusk | 2D平台、動作 | 1,500 | 170 | 11.3% |
Galaxy Pass Station | 資源管理、經營 | 4,100 | 800 | 19.5% |
REDSHOT | 2D平台、類銀河城 | 2,344 | 145 | 6.2% |
Bullet Bunny | Rogue-Like、彈幕射擊 | 11,380 | 1,098 | 9.2% |
Nemire | 回合制、策略 | 1,354 | 145 | 10.7% |
Pilfer: Story of Light | 3D平台、冒險 | 1,346 | 118 | 8.8% |
Nebula | 彈幕射擊 | 3,197 | 1,559 | 48.8% |
Smash Dungeon | Rogue-Like | 2,449 | 117 | 4.8% |
Open The Gates | 即時戰略 | 4,702 | 1,062 | 22.6% |
結語及補充資訊
畢竟對於大部份獨立開發者來說,每筆花費都得用在必要之處,很難請專業的行銷團隊協助,更不可能以砸錢的方式來拚曝光,因此如何減輕付出成本(如研究和學習的時間)、進行有效宣傳,這一點極為重要。
不論透過媒體或社群傳播,還是以實體展覽活動吸引玩家,一切都只為了將費盡苦心打造的作品,盡可能地推送到廣大玩家面前,面對「開發」與「行銷」這全然不同方向的兩課題,只能說各位都辛苦了,容我致上敬意!
能看到這裡還真厲害,非常感謝您的閱讀。最後的最後,請讓我用一些整理做結尾。
(※ 還在整理)
社群交流
網站 | 屬性 | 描述 |
---|---|---|
巴哈姆特 | 社群 | 台灣最大的遊戲社群,有「獨立遊戲」和「Steam 綜合討論」版。 |
其樂論壇 Keylol | 社群 | 面向華人玩家的遊戲論壇,也能找到不少鑑賞家。 |
Dcard | 社群 | 社群之一,可以張貼至「獨立遊戲」版。但我對這裡不熟,效果不清楚。 |
社群 | 可以看看 r/IndieGaming 和 r/playmygame 兩個版,注意版規。 | |
機核 Gcores | 社群 | 遊戲玩家社群,也有不少厲害的評測或介紹文。 |
- | - | |
自製遊戲公會 | 交流 | 成立相當久的社群,致力於遊戲開發相關內容,籌辦過多場交流活動。 |
台灣遊戲獨立開發者 | 交流 | 臉書群組,能在裡面認識許多同在開發道路上的夥伴。 |
媒體素材
除了建立社群、與玩家們互動,倘若能得到面向玩家群體的流量大咖幫忙,那效果絕對會相當驚人。所以不光要經營支持者、開拓新顧客,預先準備好「媒體素材包(Press Kits)」也相當重要。
有了這類素材資訊,來訪的新聞媒體和評測組織們,就能更加方便地了解遊戲。當然,在沒有名氣加持之下,我們勢必得主動出擊,這部分請參閱「如何讓日本一線媒體報導你的遊戲?」這篇文章,裡面不只分享實際操作過後的經驗,還有許多要注意的小眉角也都有特別點出。(英文可參考10)
媒體網站整理
中文 | 日文 |
---|---|
巴哈姆特電玩瘋 | ファミ通 |
遊戲基地 | Game*Spark |
4Gamers | AutoMaton |
UDN 遊戲角落 | 電ファミニコゲーマー |
QooApp | 4Gamers |
機核 Gcores | IGN Japan |
遊戲大觀 GameLook | Indie Freaks |
More... | More... |
參考文獻
- Steamworks|Steam平台能見度:如何挑選展示給玩家的遊戲
- 宅宅新聞|討免費遊戲聲稱幫忙寫評論 送出序號竟然被拿去轉賣了
- UDN|Steam「黑心鑑賞家」詐騙惡行披露後 平台開鍘將20個惡意帳號停權刪除
- Reddit|一個可以估算 Steam 願望清單的工具
- Reddit|從五千份願望清單;到單周銷售出一萬五千份——《Chillquarium》的事後剖析
- 篝火營地|因同一天發售,《動森》和《毀滅戰士:永恆》的粉絲「炸了」
- HTMAG|與《星空》同期發售但仍舊成功的遊戲
- Reddit|五千七百份願望清單,我的遊戲《Time Is Honey》成功進入了榜單
- SIGONO|如何讓日本一線媒體報導你的遊戲?
- Buried-Treasure|讓你的遊戲獲得關注(非常困難)
- GameDiscover|2024年願望清單轉化率及長尾效應的現狀分析